oOo VnSharing Database oOo
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

[Cảm nhận] Sword Art Online và một vài suy nghĩ cá nhân

Go down

[Cảm nhận] Sword Art Online và một vài suy nghĩ cá nhân Empty [Cảm nhận] Sword Art Online và một vài suy nghĩ cá nhân

Post by savi1398 Fri Nov 07, 2014 10:17 am

tác giả
Obi-kun
Anime SAO đã kết thúc, đem đến tâm trạng hài lòng xen lẫn thất vọng cho không ít đối tượng người xem khác nhau. Anti thì hể hả, người vừa xem vừa rage thì thở phào, còn những người tạm enjoy và fan thì thỏa mãn phần nào và mong chờ SS2 (có mình). Nhân khi cảm xúc nó còn, và cũng vì bữa trước thất hẹn với cái Hyouka, cộng thêm có 1 bạn từng yêu cầu tớ thử nêu cảm nhận của mình về cái serie gây nhiều tranh cãi này, nên hứng lên và viết.

Khi ai đó hỏi rằng SAO thì có gì hay, tớ trả lời là cái whole idea của nó làm tớ thấy hứng thú, chứ còn bảo tớ phải nhận xét từng yếu tố thì về mặt nội dung SAO còn nhiều thiếu sót, chỉ đạt mức từ trung bình đến khá (nhất là khi qua arc ALO), họa chăng chỉ có art và music là trội, nhưng không thiếu những bộ hai yếu tố trên đỉnh nhưng dở thì vẫn dở, nên nói chung nhận xét kiểu đó nhiều người không đồng tình khi cho là nó hay.

Vậy thì ở đây chỉ xin tạm bàn đến cái mà mọi người cho là SAO không hề có: thông điệp của nó gửi đến người xem. Vậy liệu SAO có phải chỉ là một bộ thuần giải trí và fan service mà nói như ai đó là chỉ có game online vớ vẩn và mc bá đạo cùng niềm tin bất diệt (chất liệu của không ít shounen). Cá nhân tớ vẫn cho là tác giả viết ra cái LN này hẳn là vẫn có một ẩn ý nào đó mà ông không muốn hay cảm thấy không cần thiết phải diễn đạt ra quá rõ ràng, như nguyên lý tảng băng trôi, nhưng tất nhiên đây là đánh giá chủ quan và nó không nhất thiết phải hoàn toàn đúng.

Chỗ mà dân tình cảm thấy hụt hẫng nhất là khi Kirito hỏi Kayaba rằng vì sao ông lại tạo nên cái SAO incident khiến cả 4k người trẻ tuổi ra đi, ổng chỉ đáp gọn lỏn và rất chuối rằng “quên mất rồi”, cực kì vô trách nhiệm. Nhưng mọi việc đều có lý do, nếu như cho đó là lời nói của một người đã hoàn thành mục đích và biết mình sắp chết thì tạm thời có thể thông cảm, vì khi đó thường không ai đủ kiên nhẫn để giải thích hết cái động cơ của mình, lý do vì sao những tên sát nhân hàng loạt thường tự tử ngay. Ở đây tớ muốn mạn phép thử “đoán” cái động cơ khiến cho Kayaba làm như vậy.

Với tư cách một người chưa từng chơi game online, và số game từng chơi từ trước đến nay có thể đếm trên đầu ngón tay, tớ vẫn thấy được rằng game đang ngày càng phổ biến và đi sâu vào cuộc sống những người trẻ của thời đại công nghệ. Những ảnh hưởng cả tích cực lẫn tiêu cực của nó đến tâm sinh lý đã được dư luận mổ xẻ gần như nát trong những năm qua, nên tạm không nhắc nữa. Chỉ bàn đến những game có yếu tố bạo lực, thì ảnh hưởng tiêu cực của nó lại thực sự đáng lo ngại. Chắc ai cũng biết gần đây có hai vụ giết người trong nước và ngoài nước gây xôn xao: một là vụ xả súng bên Mỹ với thủ phạm là sinh viên Adam Lanza gây thiệt mạng trên 20 người với phần lớn là trẻ em; và hai là vụ một sinh viên đâm chết một sinh viên khác tại trường đại học Kinh doanh và Công nghệ ngoài Hà Nội. Cả hai vụ sát thủ đều cực kì máu lạnh và ra tay rất nhanh, giết người không áy náy và mạng người khi đó với họ cũng chẳng khác con sâu cái kiến là bao.

Ở vụ án bên Mỹ, qua điều tra cho thấy hung thủ là người mê súng ống và là fan của game bắn súng Call of Duty. Vụ án của Việt Nam thì chưa thấy kết luận gì nhưng mạn phép cho tớ được chụp mũ là đối tượng cũng ít nhiều có trải nghiệm game mang yếu tố bạo lực. Thực chất, người trẻ ngày nay dễ dàng tìm đến bạo lực hơn hồi trước, bằng chứng là những vụ cướp hung tợn như chặt tay, cắt cổ ngay nơi công cộng, hay thanh toán lẫn nhau bằng hung khí khi có xích mích. Ngoài các yếu tố xã hội truyền thống, nổi lên vai trò của game bạo lực. Trong game, người chơi có thể đánh chém, bắn giết một cách điên cuồng, với những cảnh đầu rơi máu chảy được làm ngày càng giống thật, giết người kiểu đó quá dễ dàng (như Okita Souji nói trong Kaze Hikaru). Nhưng dù có giống đến thế nào, nó cũng không phải là thực, không có ai chết thật, và bản thân người chơi cũng không hề gặp nguy hiểm gì trong trò chơi. Điều đó dẫn đến một ngộ nhận nguy hiểm là mình đã từng trải, nhưng thực ra không biết gì cả, không biết giết người thật nó nặng nề ra sao, và khi bị giết hay bị chém thì nó đau đớn và bất nhẫn thế nào.

Game càng giống thật thì sự lẫn lộn giữa thực và ảo càng lớn, đến lúc nào đó khi con người trong thế giới ảo chiếm quyền kiểm soát ngoài đời thực thì hậu quả...như đã thấy. Vậy bây giờ nếu thử lật ngược vấn đề, biến game thành đời thực, tống con người thật vào trong một game ảo, và hành động sẽ dẫn tới hậu quả thực, mà ở đây là cái chết, thì sao? Đây là điểm khiến tớ nghĩ đã phần nào đó tạo thành động cơ của Kayaba, tạo ra một thế giới ‘ảo’, nơi mà con người có thể chết ‘thật’, và xem họ hành xử ra sao! Tại sao lại là 10k người chơi mua game đầu tiên? Vì đó chắc chắn là những gamer chìm đắm nhất vào thế giới ảo, bị nó ảnh hưởng nhiều nhất, tất nhiên vẫn bắt lầm vài người như Asuna. Ở đây chỉ là đoán, nhưng tớ nghĩ ngoài việc coi gamer như những con chuột bạch trong một trò thí nghiệm, hay cao hơn là hình ảnh của đấng tối cao đang chơi đùa với con người, thì có khi động cơ của Kayaba cũng có chút gì đó muốn cảnh tỉnh những con người này.

Thử suy nghĩ lạc quan, nếu ngay từ đầu 100% người chơi SAO đã hợp tác cùng nhau để clear game, có khi kế hoạch của Kayaba đã phá sản, và cả 10k người chơi đã bình yên thoát khỏi game không sứt mẻ, có khi Kayaba còn cho đăng xuất sớm cả lũ vì chẳng còn đúng như kế hoạch nữa. Nhưng không, họ chia rẽ, kẻ thì solo như Kirito, các nhóm lập ra cũng thiếu đoàn kết, có cả thành phần biến thái thành PKer chuyên nghiệp, nói chung là thành một cái xã hội rối loạn y như ngoài đời thật. Nhưng qua những trải nghiệm đau thương và nguy hiểm đó, không ít người đã trưởng thành và tìm thấy chính mình, như người ta hay nói “what doesn’t kill you make you stronger”. Với số ít hiếm hoi như 2 nhân vật chính, họ còn may mắn tìm thấy cả nửa kia định mệnh. Còn những người sống sót thì cam đoan là đã có cái nhìn khác hẳn về game và đời, chín chắn và thận trọng hơn, biết quý cuộc sống thực hơn. Nhưng không có gì đạt được mà không trả giá, thế giới SAO đã trở thành thế giới thực thứ 2 của họ, nuốt mất một phần linh hồn họ và chẳng bao giờ họ quên nó đi hoàn toàn được, như Kirito khi bước vào ALO. Đó là lý do cậu và bạn bè cố gắng khôi phục lại Aincrad ở ep 25. Ngoài ra, vẫn có những đối tượng bị đắm chìm vào đó hoàn toàn theo hướng tiêu cực và mãi mãi không thoát ra nổi, nhưng đó là một câu chuyện khác GGO.

Như Jimmy Murphy từng nói: “How we are in the future will be found on how we behave today”, Kirito, Asuna và nhiều người khác đã bị đẩy tới lằn ranh của cái chết, họ buộc phải phản kháng, trưởng thành và hoàn thiện dần những mảnh ghép con người của mình. Qua những suy đoán chủ quan trên, bản thân tớ thấy SAO là một câu chuyện khá là có ý nghĩa và mang tính thời sự (không bàn đến ALO vì mang nhiều tính fan service hơn). Có thể trình độ xây dựng cốt truyện gốc của tác giả còn hạn chế, và trình độ adapt của nsx không được như mong muốn, nhưng vì thế mà cho SAO là một serie vô giá trị thì hơi bất công. Tất nhiên đó chỉ là cảm nhận của tớ, và chưa chắc những ai chê SAO đều cho nó là vô giá trị, nhưng biết làm sao được, đâu thể làm hài lòng tất cả.

Xin lỗi vì bài viết wall of text, nhưng vì không phải review, và tớ cũng không sở trường về hình ảnh và càng mù tịt về bbcode nên thông cảm nhé.
savi1398
savi1398

Total posts : 61

Back to top Go down

Back to top

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum