oOo VnSharing Database oOo
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

[wiki] Final Fantasy (Series)

Go down

[wiki] Final Fantasy (Series) Empty [wiki] Final Fantasy (Series)

Post by Cindy Cindy Wed Nov 05, 2014 4:28 pm

"Sau khi chuyển tới Famicom, đã có lúc tôi cảm thấy không vui với bất cứ thứ gì mình làm ra. Tôi đã nghĩ tới việc rút lui khỏi ngành công nghiệp game và tôi làm Final Fantasy như là dự án cuối cùng của mình. Đó là lý do tại sao tiêu đề của nó có từ 'final' nhưng với tôi, tựa đề 'Final Fantasy' phản ánh trạng thái cảm xúc của tôi vào thời điểm đó và cái cảm giác dường như thời gian đã dừng lại. Họ nói rằng công nghệ nói chung, càng tiến xa càng tốt, và mỗi khi làm việc, chúng tôi dồn hết tất cả và dùng cạn khả năng cũng như năng lượng của mình cho tới khi chúng tôi không thể tiến xa hơn được nữa; đây là điều mà tôi coi là "final fantasy"."
—Hironobu Sakaguchi

Final Fantasy (ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajī?) là một series game nhập vai nổi tiếng được sản xuất bởi Square Enix (ban đầu là Square Co., Ltd.). Được coi là series game được phân phối rộng rãi nhất mọi thời đại, bao gồm các hệ máy console và các hệ máy cầm tay, hai game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, game cho điện thoại di động, hai bộ phim CGI (một là kịch bản gốc, cái còn lại là phần tiếp theo của Final Fantasy VII), và hai series anime.

Phiên bản đầu tiên trong series game được phát hành tại Nhật Bản vào năm 1987, và sau đó được làm lại cho các thị trường ở Bắc Mỹ, châu Âu và Úc, trên một số nền game console hiện đại, bao gồm Nintendo Entertainment System, MSX 2, Super Nintendo Entertainment System, Sony PlayStation, PC, WonderSwan Color, Sony PlayStation 2, IBM PC tương thích, Game Boy Advance, Nintendo GameCube, PlayStation Portable, Xbox 360, PlayStation 3, và Nintendo DS, và một vài mẫu điện thoại di động khác. Đây là thương hiệu thành công nhất của Square Enix, đã bán được hơn 100 triệu bản trên toàn thế giới cho đến 7 tháng Sáu, 2011.

Tính đến đầu năm 2010, 14 game đã được phát hành trong phần main series, và 28 game tổng số, trong đó có các phiên bản phụ và các phần kế tiếp, đã được bán ra. Nó hiện đang là series RPG thứ hai bán chạy nhất hơn bao giờ hết, và là series video game bán chạy đứng thứ chín trên toàn thế giới.

Tổng quan

Square Co., Ltd đầu tiên bước vào ngành công nghiệp video game Nhật Bản vào giữa thập niên 1980, phát triển nhiều loại RPG đơn giản cho Famicom Disk System (FDS) của Nitendo, một đĩa dựa trên thiết bị ngoại vi dành cho máy tính gia đình (còn gọi là “Famicom", và được quốc tế biết đến như là Nintendo Entertainment System). Vào năm 1987, với việc lãi suất giảm của game trên FDS đã đặt Square vào bờ vực phá sản. Vào lúc đó, Hironobu Sakaguchi (một nhà thiết kế của Square) đã bắt đầu phát triển một game nhập vai thể loại fantasy mới đầy tham vọng trên nền Famicom, lấy cảm hứng từ Dragon Quest, một game nổi tiếng của Enix (ban đầu được biết đến tại Mỹ với cái tên Dragon Warrior). Nhận thấy rằng đây có thể là dự án cuối cùng của Square, vì thế dự án được mang tên là Final Fantasy (điều kỳ diệu cuối cùng). Những tưởng đó là tiếng nói cuối cùng của Square, tuy nhiên, Final Fantasy đã làm đảo ngược vận xui, và trở thành thương hiệu độc quyền của Square.

Sau thành công của phiên bản đầu tiên, Square nhanh chóng bắt tay vào làm phần tiếp theo. Không giống như một phần tiếp theo điển hình, Final Fantasy II đặc trưng với hệ thống nhân vật hoàn toàn khác, với hiệu chỉnh và cốt truyện chỉ giữ lại chủ đề của người tiền nhiệm. Phương pháp này có vẻ hiếm thấy vì các phiên bản không tiếp nối xuyên suốt với nhau trong series, mỗi một game Final Fantasy lại giới thiệu một thế giới mới, một hệ thống gameplay mới. Một số yếu tố và chủ đề được lập lại, nhưng không có một phần tiếp theo nào thật sự cho đến khi Final Fantasy X-2 được phát hành vào năm 2003, mặc dù trước đó Final Fantasy V có anime nối tiếp cốt truyện của game. Sau khi sát nhập với Enix, các phiên bản nối tiếp cốt truyện của trò chơi ngày càng phổ biến. Theo một cách nào đó, thương hiệu Final Fantasy đã được giới thiệu một cách sáng tạo cho các nhà phát triển của Square, và nhiều “yếu tố” ban đầu được giới thiệu trong series nhanh chóng tìm được chỗ đứng và trở thành những thương hiệu khác của Square, nổi bật nhất là hai thương hiệu lớn: SaGa và Seiken Densetsu.

Các chủ đề thường gặp

Thuyết Đối lập và Chu kỳ

"Tất cả chúng ta phải chống lại bóng tối, cũng như chống đỡ ánh sáng. Giống như là hai mặt của một viên Crystal vậy. Và địa ngục tối tăm đang nằm bên dưới bề mặt sáng sủa của tinh cầu. Nhưng miễn là có bóng tối, do đó, sẽ luôn có được ánh sáng."
—Fusoya
Thuyết đối lập dường như là một chủ đề được nhấn mạnh trong nhiều game Final Fantasy. Điều này được thể hiện bằng nhiều cách, bao gồm cả hai thế giới, hai anh hùng/nữ anh hùng khác nhau, hoặc phổ biến nhất, nhị nguyên giữa kẻ thù và nhân vật chính. Hầu hết các nhị nguyên này thường được cân bằng bởi lực lượng bên ngoài, buộc các nhân vật chính phải khôi phục lại sự cân bằng. Đôi khi các vai phản diện cuối cùng là một người muốn mọi thứ trở về hư vô, và khôi phục lại sự cân bằng trong một cách tích cực nhất có thể.

Một chủ đề đặt nặng trong một số game Final Fantasy đó là cái xấu không thể hoàn toàn bị phá hủy, chỉ dịu đi hoặc không quan trọng, và vì thế sự cân bằng giữa cái thiện và cái ác, ánh sáng và bóng tối, có thể và phải luôn luôn tồn tại. Những game Final Fantasy sau này cũng ám chỉ một loại chu kỳ gần như hoàn thành, và một số game cũng chứng tỏ một cuộc xung đột giữa thiên nhiên và nhân loại mà phải được giải quyết.

Cảnh báo có spoil: Phần này sẽ tiết lộ diễn biến và/hoặc kết thúc cốt truyện. (Bỏ qua đoạn này)
Trong Final Fantasy, tên bạo chúa Garland tạo ra một vòng lặp thời gian. Hắn trở nên bất tử bằng cách nhờ Fiends of Chaos đưa về 2000 năm trước trong quá khứ khi hắn bị đánh bại bởi các Light Warrior. Ở đó, Garland lại đưa Fiends of Chaos đến hiện tại, tiếp tục vòng lặp. Khi các Light Warrior trở lại quá khứ, họ giết bọn Fiends và đối đầu với Garland, kẻ đã biến thành Chaos và hắn đã bị tiêu diệt. Việc này đã phá vỡ vòng lặp thời gian.

Trong Final Fantasy II, mặt tối của Emperor xuống địa ngục khi hắn bị giết và chiếm cả địa ngục, đưa thủ phủ của địa ngục, Pandaemonium, lên mặt đất. Đồng thời, mặt sáng của Emperor lên thiên đường và vào Arubboth, thủ phủ của thiên đường. Firion và các đồng minh của anh tiêu diệt Dark Emperor, trong khi Minwu và linh hồn của các nhân vật khác tiêu diệt Light Emperor, đảm bảo rằng Emperor bị tiêu diệt mãi mãi.

Trong Final Fantasy III, tồn tại một thế giới của ánh sáng và một thế giới của bóng tối. Mỗi thế giới cũng có một nhóm các anh hùng đứng lên để bảo vệ thế giới của họ. Khi Xande rút hết sức mạnh của các viên Crystal cho mình, hắn đã tạo ra sự mất cân bằng giữa ánh sáng và bóng tối. Điều này làm cho Cloud of Darkness xuất hiện trở lại để biến mọi thứ vào cõi hư vô. Các Warrior of Light thất bại khi cố gắng ngăn chặn bà ta. Tuy nhiên, thông qua sự trợ giúp của các Warrior of the Dark, họ đã xoay chuyển tình thế và đánh bại bà ta.

Trong Final Fantasy IV có một Blue Planet, trong đó có hai nơi song song; Red Moon, và Underworld. Thế giới trên mặt đất có bốn Light Crystal, và Underworld có bốn Darkness Crystal. Red Moon cũng có tám Crystal, bốn cái cho mỗi bên Light và Darkness. Cecil Harvey là một Dark Knight đã trở thành một Paladin nhờ nhận được sức mạnh ánh sáng từ cha của mình, Kluya. Golbez, anh trai của Cecil, được liên kết với sức mạnh bóng tối và sử dụng sức mạnh của black magic để thu thập tám Crystal cho tham vọng của mình. Trong màn cuối của trò chơi, Golbez sử dụng Crystal để cố gắng khuất phục Zeromus, nhưng không thành công, cũng giống như trái tim đen tối của hắn. Do đó Golbez đã trao Cecil Crystal để sử dụng ánh sáng của mình làm cho Zeromus có thể tổn thương và đánh bại hắn.

Trong Final Fantasy V, thế giới bị tách ra làm hai để chứa đựng sức mạnh của Void. Mỗi thế giới có bốn Crystal là chìa khóa để duy trì thế giới. Khi tên phù thuỷ Exdeath thoát khỏi phong ấn, hắn đã phá hủy các crystal, buộc hai thế giới trở lại với nhau và giải phóng Void. Hai thế hệ của các Warrior of Dawn cùng liên kết với nhau tiêu diệt Exdeath và tái tạo lại các Crystal.

Trong Final Fantasy VI, cuộc chiến tranh War of the Magi 1000 năm trước gần như đã phá hủy cả thế giới. Những cuộc xung đột này liên quan đến Esper và loài người. Trong hiện tại, Gestahlian Empire cố tìm các Esper này để có thể cai quản cả thế giới, làm cho cả thế giới có nguy cơ bị hủy diệt. Terra Branford, nhân vật chính là sự kết hợp giữa một Esper và một con người và là đại diện cho niềm hy vọng rằng hai chủng tộc có thể cùng tồn tại. Terra chiến đấu để bảo vệ niềm hy vọng của những đứa trẻ mồ côi của Mobliz, đã mang lại ý nghĩa cho cuộc sống của cô. Vai phản diện Kefka Palazzo dùng Magitek Knight hướng tới những mục đích điên rồ và khủng khiếp, hắn tin rằng cuộc sống này là vô nghĩa, tình yêu và niềm hy vọng chỉ là ảo tưởng.

Trong Final Fantasy VII cuộc xung đột giữa ánh sáng và bóng tối được thay thế bằng một cuộc xung đột giữa thiên nhiên và loài người, cùng với khoa học và phép thuật. Sephiroth, đại diện cho sức mạnh của khoa học là một thử nghiệm di truyền học của Shinra Electric Power Company, sử dụng Black Materia triệu hồi Meteor hủy diệt cả hành tinh. Aeris Gainsborough, người Cetra cuối cùng, sử dụng White Materia để triệu hồi Holy nhằm ngăn chặn Meteor. Các đối lập giữa Aeris và Sephiroth được làm rõ trong The Files Reunion, nơi Tetsuya Nomura nói "Miễn là Sephiroth tồn tại, thì Aerith phải tồn tại". Lifestream cũng phục vụ như một chu kỳ, tất cả sự sống, ngay cả thực vật, sức mạnh tinh thần đều đến từ hành tinh này. Khi con người chết, sức mạnh tinh thần của họ trả lại cho hành tinh và kiến thức của họ lại kết nối với tập thể. Shinra rút nguồn sức mạnh tinh thần này để chế tạo Mako, và sức mạnh tinh thần cũng là nguồn gốc cho việc tạo ra Materia.

Trong Final Fantasy VIII, Squall Leonhart là sự tương phản với đối thủ của anh, Seifer Almasy. Squall mặc một chiếc áo khoác và quần màu đen trong khi Seifer trong bộ đồ trắng, và cả hai đều sử dụng Gunblade để chiến đấu, mỗi người đều có “hình mẫu” và phong cách chiến đấu riêng ưa thích của mình. Game cũng nói rằng hai Sorceress Ultimecia và Edea Kramer là một phần của vòng lặp. Bị đánh bại trong quá trình niệm phép Time Compression để nhập tất cả thời gian vào làm một, Ultimecia và Squall xuất hiện ở vài năm trước trong quá khứ, nơi một Edea trẻ hấp thụ sức mạnh của mụ Sorceress Ultimecia. Điều này đặt ra chu kỳ của những sự kiện dẫn đến việc tạo ra SeeD, phù thuỷ Ultimecia nhập vào Edea, và Squall chiến đấu chống lại mụ. Bởi vì sự lặp thời gian này, có thể là sức mạnh của Phù thủy Ultimecia, như một nghịch lý, chính là sức mạnh của Ultimecia được truyền đến Ultimecia từ Edea qua nhiều thế hệ.

Final Fantasy IX, có hai thế giới - Gaia và Terra. Thế giới Terra đã bị phá hủy qua nhiều thế kỷ trước khi game bắt đầu, vì vậy những người Terra đã cố gắng đồng hóa Gaia bằng cách phong ấn mình trong giấc ngủ và dần dần thay thế linh hồn của Gaia với những người Terra. Để hỗ trợ cho họ, nhân vật phản diện Kuja đã được tạo ra như là một "Angel of Death" để khuyến khích cái chết và chiến tranh trên Gaia và đẩy nhanh quá trình. Sau đó, một Angel thứ hai Zidane Tribal đã được tạo ra, nhân vật chính của game.

Trong Final Fantasy X, quái vật Sin đã được tạo ra bởi Yu Yevon để tiêu diệt bất kỳ thiết bị máy móc nào đã phát triển quá mạnh. Tuy nhiên, một Summoner có thể xoa dịu Sin và ngăn chặn sự phá hủy này bằng cách sử dụng Final Aeon để tiêu diệt Sin. Nhưng khi điều này xảy ra, linh hồn của Yu Yevon trong Sin lại tiếp tục nhập vào Final Aeon, biến nó thành một Sin mới và tiếp tục một chu kỳ vô tận. Để tiêu diệt Yu Yevon, Tidus và Summoner Yuna phải kết thúc chu kỳ và tiêu diệt Sin hoàn toàn. Tuy nhiên, trong quá trình này, thế giới ước mơ của các Aeon của Yuna bị phá hủy, làm ra Tidus biến mất.

Trong Final Fantasy XI, những chủng tộc thông minh - tin rằng đã được tạo ra bởi Altana, Nữ thần bình minh, một vị thần tốt - phải đối mặt chống lại bọn beastmen - chủng tộc được tạo ra bởi Promathia, Thần chạng vạng, người đang xoắn và hủy diệt thế giới Vana'diel.

Final Fantasy XII đại diện cho sự xung đột giữa sự chuyên quyền và tự do trên hai khía cạnh: các nhân vật chính chứng kiến sự nổi lên của Archadian Empire cùng sự xâm lăng của đế quốc này lên Kingdom of Dalmasca, và sau đó bắt tay với quân Resistance để chống lại Đế quốc Archadia. Mục tiêu chính của những nhân vật phản diện cũng là giải phóng loài người khỏi sự kiểm soát thần thánh của các Occuria, những kẻ đã can thiệp sâu sắc vào lịch sử loài người, và đem lại cho loài người phương thức của riêng mình, vốn có thể so sánh với thánh thần, để định đoạt tương lai. Khi Final Fantasy XII kết thúc, cả hai mục tiêu này đều được hoàn thành bởi những vị anh hùng.

Trong Final Fantasy XIII, vùng đất nổi Cocoon và vùng đất trũng Gran Pulse, hai thế giới riêng biệt mà cả hai đều đối lập nhau và xem nhau như là chỗ thối nát, ma quỷ. Ngoài ra, vai trò của fal'cie và con người trên mỗi thế giới cũng đối lập nhau. Ở Cocoon, con người trông cậy vào fal'Cie cho mục đích sinh tồn của mình. Trong khi đó ở Pulse, fal'Cie hầu như không quan tâm.

Cuộc nổi loạn

Chủ đề của cuộc nổi loạn cũng có liên quan trong các game Final Fantasy. Trong gần như tất cả các game Final Fantasy đều có một loại quyền lực tối thượng, có thể đó là một đế chế, một chính quyền, một vị thần hay một nhóm các vị thần, một con quái vật hoặc thậm chí một công ty đang bành trướng, chúng đàn áp, khuất phục, hoặc hủy diệt nhân loại. Nhiều anh hùng khác nhau của các game Final Fantasy bằng mọi giá phải đánh bại sức mạnh tàn ác đó và cứu thế giới của mình. Trong cuộc hành trình của họ để đánh bại các thế lực này theo từng bậc thang sức mạnh, và họ kết thúc cuộc chiến bằng cách đối đầu với tên trùm mạnh mẽ nhất, hầu hết là chúng đều gần như là biến thành ác quỷ.

Các yếu tố hỗ trợ

Mỗi phiên bản Final Fantasy là một câu chuyện độc lập, nhiều chủ đề và các yếu tố gameplay tái diễn trong suốt series. Từ những ảnh hưởng rất lớn của lịch sử, văn học, tôn giáo và những câu chuyện thần thoại cho tới sự tái xuất hiện thường xuyên của một số quái vật và các item, các yếu tố này được chia sẻ và cung cấp trong một khuôn khổ thống nhất với cốt series. Một số đối tượng và các khái niệm đã xuất hiện nhiều hơn một lần trong game Final Fantasy bao gồm:

Airship - Một chiếc tàu lớn bay trên không với nhiệm vụ chính là vận chuyển người chơi. Trong nhiều game, nhất là Final Fantasy IV và Final Fantasy IX, sự hiện diện của Airship là một phần quan trọng trong câu chuyện. Trong hầu hết các phiên bản, Airship nói chung mang phong cách phi thuyền buồm với một loạt các cánh quạt thay vì buồm. Vào các game sau thì chúng trông có vẻ hiện đại hơn.
Job System - Các job nhân vật có thể điều khiển được bao gồm Warrior; White, Black, Red, và Blue Mage; Monk; Thief; và Mime. Ngay cả trong các game mà người chơi không được đưa ra sự lựa chọn job, các job này thường đóng một vai trò quan trọng trong câu chuyện. Thêm vào đó, vài phiên bản trong series (Final Fantasy III, Final Fantasy V, và Final Fantasy Tactics) có sử dụng "Job" system trong đó người chơi có thể chuyển đổi giữa các job nhân vật trong trận đánh. Trong Final Fantasy X-2, hệ thống "Dressphere" cho phép một người chơi chuyển đổi job của một nhân vật giữa cuộc chiến. Ngoài việc này, các "Legendary Weapons" có thể được cấp cho các class nhất định, chẳng hạn như thanh gươm Excalibur cho Fighter (còn được gọi là "Warrior"), hoặc phép Flare của Black Mage.
Các loại magic - Magic trong series Final Fantasy nói chung được chia thành các trường phái khác nhau, mà thường được đặt tên theo một màu sắc cụ thể. White Magic và Black Magic đại diện cho chữa bệnh / hỗ trợ và phép thuật tấn công, tương ứng, trong khi Red Magic kết hợp cả hai yếu tố của chữa bệnh và phép thuật tấn công, dĩ nhiên là hiệu quả sẽ giảm bớt. Sau này đã được bổ sung thêm Blue Magic (đôi khi được gọi là Lore hoặc Enemy Skill), trong đó kết hợp các đòn tấn công đặc biệt học được từ quái vật, và Time Magic, Green Magick và Arcane Magick, chứa các phép trạng thái.
Trạng thái bệnh và sự chữa trị - Các nhân vật trong game Final Fantasy thường phải chịu một số trạng thái bệnh nhất định, bao gồm silence, poison, petrification và confusion. Đây là tính năng xuất hiện nhiều trên console RPG, Final Fantasy cũng có một danh sách các item để chữa từng loại bệnh cụ thể (ví dụ, "Echo Herbs" chữa Silence, và "Gold Needle" chữa petrification), cũng như một vài phép như Esuna hoặc Poisona.
Sinh vật/quái vật - Các sinh vật hư cấu như chocobo và moogle đã xuất hiện ở hầu hết các phiên bản trong series. Một số quái vật cũng xuất hiện thường xuyên, bao gồm Goblin, Tonberry và Cactuar. Cuối cùng, quái vật summon (còn gọi là Esper, Guardian Force, Eidolon, hoặc Aeon) như Bahamut, Shiva, Ifrit, Leviathan và Ramuh đã xuất hiện trong hầu hết các phiên bản trong series.
Tên nhân vật - Một nhân vật có tên là "Cid" đã có mặt tại tất cả các trò chơi Final Fantasy từ Final Fantasy II (trong khi Cid cũng được đề cập trong bản remake của Final Fantasy gốc). Mặc dù họ không giống nhau nhưng thường được biết đến như là người sở hữu, nhà sáng tạo hoặc phi công của airship. Trong phim Final Fantasy: The Spirits Within cũng có một nhân vật có tên là "Sid", có lẽ là một thay đổi cho nhân vật Cid truyền thống. Tương tự, nhân vật tên Biggs và Wedge (lấy từ Star Wars hai nhân vật Biggs Darklighter và Wedge Antilles) đã xuất hiện từ Final Fantasy VI đến Final Fantasy X (trừ Final Fantasy IX, và với cách đảo chữ cái thành "Gibbs" và "Deweg" xuất hiện trong Final Fantasy XII).
Lô yếu tố - Nhiều phiên bản Final Fantasy luôn bao gồm những vấn đề tương tự nhau, những cuộc xung đột chống lại chính phủ, hoặc chống lại một thế lực tôn giáo hay chống lại quỷ dữ muốn xâm chiếm hoặc tiêu diệt thế giới. Một trong những chủ đề quen thuộc là liên quan đến các nguyên tố Crystal, xuất hiện trong hơn một nửa phiên bản của main series, cũng như trong vài phiên bản phụ (Final Fantasy Mystic Quest và Final Fantasy Crystal Chronicles).
Mặt trăng - Mặt trăng đóng một vai trò quan trọng trong nhiều phiên bản: Final Fantasy IV (Red Moon), Final Fantasy IV: The After Years (True Moon), Final Fantasy: Legend of the Crystals (Black Moon), Final Fantasy VIII (Moon), và Final Fantasy Crystal Chronicles (Crimson Moon). Tên của Yuna trong Final Fantasy X cũng có nghĩa là "mặt trăng" trong ngôn ngữ vùng Okinawa.
Meteor - Ngoài việc là một phép thuật phổ biến, Meteor còn đóng một vai trò đáng kể trong Final Fantasy IV, Final Fantasy V, Final Fantasy VII, Final Fantasy Crystal Chronicles, và Final Fantasy: The Spirits Within.
Tôn giáo - Tôn giáo, thần thánh, thuyết thần học và triết lý liên quan của họ đóng một phần quan trọng trong dòng game Final Fantasy, trong đó chúng giữ những vai trò lớn trong bản chất con người, nguồn gốc của ma thuật, xã hội, tầm quan trọng của sự cân bằng trong sự sống và thậm chí đến cơ cấu của chính thời gian và không gian.

Đoạn kết

Cảnh báo có spoil: Phần này sẽ tiết lộ diễn biến và/hoặc kết thúc cốt truyện. (Bỏ qua đoạn này)
Kể từ Final Fantasy V, các kết thúc của các game Final Fantasy đã trở nên nổi tiếng với nhiều lần liên quan đến cái chết giả của nhân vật điều khiển được hay NPC, xảy ra ở thời điểm trước khi diễn ra trận chiến cuối cùng, và được hoàn nguyên ở các đoạn cutscene sau khi phần credits kết thúc.

Trong Final Fantasy V, những thành viên trong nhóm đã chết (nếu có) khi Neo Exdeath bị đánh bại. Trong khi kết thúc, khi họ trở lại và nói rằng những viên crystals đã giúp họ hồi sinh.
Trong Final Fantasy VI, Terra giả bộ chết khi phép thuật đã biến mất trên thế gian. Cô rơi từ trên trời xuống trong hình dáng Esper của cô nhưng sau đó chúng ta thấy cô ở hình dáng người.
Trong Final Fantasy VII, toàn bộ loài người đều bị đe dọa bởi cơn mưa thiên thạch và dòng LifeStream dâng trào, và số phận của họ sau đó không được biết rõ ràng, cho đến khi đoạn cutscene sau phần credits tiết lộ rằng có Red XIII, ít nhất, đã sống sót. Và Compilation of Final Fantasy VII sau đó cũng xác nhận rằng mọi người còn sống.
Trong Final Fantasy VIII, Squall có vẻ như bị kẹt trong chiều không gian Time Compression cho đến khi Riona sử dụng sức mạnh của mình để cứu anh.
Trong Final Fantasy IX, tưởng chừng như Zidane đã chết vì những dây rễ ở Iifa Tree bị đứt và rớt ngay chỗ Zidane và Kuja, nhưng cậu ấy đã xuất hiện trở lại ở cuối game.
Trong Final Fantasy X, tưởng rằng Tidus đã chết khi giấc mơ của Fayth đã kết thúc nhưng đoạn cutscene sau phần credits miêu tả rằng anh tĩnh giấc và đang trôi dạt trên đại dương và bơi hết sức mình vào bờ. Trong đoạn perfect ending của Final Fantasy X-2 mở rộng thêm đoạn này.
Trong Final Fantasy XI, tưởng chừng Lion đã chết khi cô hi sinh thân mình cô để cứu Vana'diel ở Eald'narche trong phần Rise of the Zilart, nhưng Chains of Promathia đã làm rõ rằng cô còn sống. Trong Wings of the Goddess, Lilisette tạm thời biến mất cho đến khi người chơi tập hợp được những kí ức của cô từ những người khác để thiết lập lại sự tồn tại của cô trước trận chiến cuối cùng. Ngay sau đó, cô rời khỏi dòng thời gian của người chơi để đến chỗ của Lilith trong dòng thời gian thực sự.
Trong Final Fantasy XII, Balthier và Fran tưởng như đã chết trong vụ nổ ở Skyfortress Bahamut, nhưng có một bức thư từ họ gửi đến cho Ashe và Vaan trong cảnh cuối game chứng tỏ rằng họ vẫn sống sót.
Trong Final Fantasy XIII, Vanille và Fang tưởng rằng đã chết khi họ tự hoá crystal lên bản thân họ để không cho Cocoon va chạm vào Pluse nhưng giọng nói của họ khi hồn đã lìa khỏi xác làm sáng tỏ rằng nhận thức của họ vẫn còn và họ sẽ trở lại khi Pulse cần họ.
Trong Final Fantasy Tactics tưởng rằng Razma và Alma đã chết sau vụ nổ ở Muronde Dead City, nhưng Olan trong cảnh phim 3D đã cho thấy họ đã sống sót và tiếp tục sống trong nền văn minh với những con Chocobo của họ.
Trong Dissidia Final Fantasy, Cosmos tưởng chừng đã chết nhưng trong secret ending cho ta thấy cô ta vẫn sống hoặc được hồi sinh bởi Cid of the Lufaine.
Ngược lại, kết thúc của Final Fantasy: The Spirits Within là đáng chú ý trong đó Gray hy sinh để ngăn cản các cơn sóng lại. Để lại Aki hoàn thành trong sứ mệnh của mình là cứu trái đất nhưng phải trả giá bằng chính tình yêu của cô ấy.

Thiết kế

Yoshitaka Amano thiết kế các nhân vật cho sáu game Final Fantasy đầu, cũng như Final Fantasy IX (ảnh).
Artistic design, bao gồm việc thiết kế nhân vật và quái vật, đã được xử lý bởi nghệ sĩ nổi tiếng người Nhật Bản Yoshitaka Amano từ Final Fantasy đến Final Fantasy VI. Amano và tiếp sau ông, Tetsuya Nomura đã được thay thế tiếp tục làm việc với series game cho đến Final Fantasy X, với ngoại lệ là nhân vật trong Final Fantasy IX được thiết kế bởi Shukou Murase, Toshiyuki Itahana và Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida thiết kế nhân vật cho phiên bản phụ Final Fantasy Tactics và một sản phẩm của Square là Vagrant Story, cũng là nhà thiết kế của Final Fantasy XII.

Vào tháng Mười 2003, Kazushige Nojima, người viết kịch bản nguyên tác của series, đã từ chức khỏi Square Enix để thành lập công ty riêng của mình, Stellavista, Ltd. Ông đóng góp một phần hoặc viết hoàn thành cốt chuyện của Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, và Final Fantasy X-2 Square Enix tiếp tục ký hợp đồng viết cốt truyện và kịch bản với Nojima và Stellavista, Ltd.

Âm nhạc

Nobuo Uematsu là nhạc trưởng trong đội ngũ sáng tác những ca khúc cho những phiên bản Final Fantasy cho đến khi ông nộp đơn từ chức lên Square Enix vào tháng 11 năm 2004. Những ca khúc của ông góp phần tạo nên sự nổi tiếng cho những phiên bản Final Fantasy. Trong Thế vận hội Mùa hè 2004, 2 tay bơi nghệ thuật người Mỹ tên là Alison Bartosik và Anna Kozlova đã được trao giải huy chương đồng cho phần trình bày các ca khúc của Final Fantasy VIII. Uematsu cùng với nhóm nhạc rock The Black Mages là nhóm đã tung ra 3 album những bản soundtrack của Final Fantasy. Những nhà soạn nhạc khác như Masashi Hamauzu và Junya Nakano cũng đóng góp không ít ca khúc vào kho tàng âm nhạc Final Fantasy.

Năm 2004, có hai buổi hòa nhạc Final Fantasy được tổ chức tại Nhật Bản đã rất thành công và gây được nhiều tiếng vang. Những bản soundtrack và sheet music cũng rất được các fan Final Fantasy không phải người Nhật ưa chuộng và những bản nhạc này cũng được trình diễn bởi London Symphony Orchestra dưới thể loại là nhạc giao hưởng.

Ngày 17 tháng Mười một, 2003, Hãng Square Enix U.S.A đã phát một đài radio America trực tuyến chuyên về những bản nhạc từ dòng game Final Fantasy, dự kiến ban đầu sẽ có đủ toàn bộ những bản nhạc từ Final Fantasy XI và thêm vào đó là những bản nhạc mẫu từ Final Fantasy VII đến Final Fantasy X. Nhiều trang web video game và MIDI cung cấp nhạc Final Fantasy.

Do nhu cầu cao, và sự thành công vượt trội của buổi biểu diễn đầu tiên của Final Fantasy được thực hiện bởi dàn nhạc Los Angeles Philharmonic tại phòng hòa nhạc ở Walt Disney vào ngày 10 tháng 5 Năm 2004, buổi hòa nhạc lưu diễn mang tên Dear Friends -Music from Final Fantasy- được tổ chức, bắt đầu từ tháng 2 năm 2008. Những ca khúc của Final Fantasy được trình diễn đầu tiên ở nước ngoài là một phần trong buổi hòa nhạc giao hưởng các ca khúc trong Game tại Đức. Final Fantasy soundtrack cũng xuất hiện trong bản danh sách của cửa hàng nhạc trên Itunes.

Nhạc trong các game khá đa dạng, nhưng vẫn có một số bài theme thường xuyên được sử dụng lại. Trò chơi thường mở đầu bằng một bản nhạc được gọi là Prelude, vốn dựa trên một trong những bản Prelude của Bach. Đây là một bản hợp âm đơn giản trong những game đầu và với phần giai điệu ngọt ngào được thêm vào trong những game về sau. Khi người chơi chiến thắng thì sẽ có ngay một giai điệu cất lên, đó là giai điệu chiến thắng, giai điệu đó được nghe trong 10 phiên bản đầu của loạt series, đều dùng 9 nốt giống nhau để bắt đầu. Và giai điệu đó đã trở thành một trong những bản nhạc nghe thì biết là có ai đó đang chơi Final Fantasy.

Những giai điệu khác đáng ghi nhớ như là Chocobo's theme, Moogle's theme và Ahead On Our Way trong phiên bản Final Fantasy gốc, vốn là bài mở đầu game và bây giờ thường được nghe trong kết thúc của game (phần credits) và được gọi là "Prologue".

{{{image}}}
Prelude
Music-harp.gif
Nghe âm thanh
Final Fantasy's Main Theme
Music-harp.gif
Nghe âm thanh
Victory Fanfare
Music-harp.gif
Nghe âm thanh

Đồ họa và công nghệ

Thế hệ 8-bit và 16-bit

Bản Final Fantasy gốc trên hệ máy NES.
Final Fantasy đầu tiên xuất hiện trên nền Nintendo Family Computer hay còn gọi là Famicom với tên Final Fantasy vào năm 1987, và được xác nhập vào hai phần sau là Final Fantasy II và Final Fantasy III. Ban đầu, hai phần này chỉ được phát hành ở Nhật, sau đó được làm lại và rao bán rộng rãi trên thị trường quốc tế. Tại màn hình di chuyển, một nhân vật đại diện cho cả nhóm vì sự giới hạn của đồ họa lúc bấy giờ. Nhưng khi ở trên màn hình trận đấu thì tất cả nhân vật được hiện ra cụ thể trong một nền cảnh.

Một hệ thống cơ bản giống nhau được dùng cho ba game tiếp theo của series là Final Fantasy IV, Final Fantasy V, và Final Fantasy VI trên nền Super Famicom (hay còn gọi với tên quốc tế là Super Nintendo Entertainment System). Các game này có hình ảnh và hiệu ứng có chất lượng hơn cũng như âm nhạc và tiếng động so với những game đi trước. Tuy nhiên, nó cũng chỉ được thiết kế đơn giản như những game tiền nhiệm.

Chữ hiển thị lời thoại trong phiên bản tiếng Nhật của những game Final Fantasy đầu là thuần túy kana. Hầu hết các đoạn hội thoại chỉ đơn giản là những khối văn bản, vì thế nó đặc biệt gây khó khăn cho những game thủ cao tuổi và với những người nước ngoài học tiếng Nhật. Cuối cùng, trong Final Fantasy V, game bắt đầu dùng chữ kanji. Và tiếp tục được sử dụng một cách tiến bộ hơn trong Final Fantasy VI, và xu hướng dùng chữ Kanji lại tiếp tục được kế thừa để làm game có trình độ hơn.

Thế hệ 32-bit

Final Fantasy VII là game đầu tiên trong series sử dụng full motion video.
Năm 1997, chúng ta chứng kiến sự xuất hiện của Final Fantasy VII trên nền PlayStation thay vì Nintendo 64 như đã dự đoán. Nhân vật và toàn thế giới game đều là 3 chiều, với toàn bộ nền. Final Fantasy VII cũng là game Final Fantasy đầu tiên dùng full motion video để nối tiếp các sự kiện, và đó cũng là một trong những nguyên nhân mà dung lượng game chiếm tới ba CD-ROM. Tuy nhiên, FMV của Final Fantasy VII thiếu tính nhất quán, có cảnh thì nhân vật xuất hiện nhỏ và không rõ ràng, có cảnh thì xuất hiện rất chi tiết. Và cũng lưu ý rằng, Square bị buộc phải ký hợp đồng với Sony, buộc họ phải phát hành những bản game trong tương lai cho dòng máy Playstation mãi mãi, đó cũng là lý do những game trên các hệ máy khác như Final Fantasy Crystal Chronicles (xuất hiện trên nền Nintendo Gamecube) được làm một cách gián tiếp. Final Fantasy VII là game đầu tiên được xây dựng trên nền 3D với các đoạn FMV như cảnh ở Tiny Bronco, cuộc đột kích vào Midgar, và nhiều cảnh khác.

Không lâu sau sự xuất hiện của Final Fantasy VII, tựa game Final Fantasy Tactics được phát hành. Và một lần nữa, game chỉ dùng sprite đại diện cho nhân vật. Khi ở ngoài trận đấu, game chỉ tương tác với người chơi thông qua "menu-driven", nên nhà phát triển thấy không cần thiết dùng hình ảnh 3D để tạo hình.

Bắt đầu với Final Fantasy VIII, series chuyển sang việc áp dụng hình ảnh giống thật hơn. Các đoạn full motion video dùng kỹ thuật tạo hình tương tự như Final Fantasy VII, trong đó phim nằm trên nền còn các ký tự đa giác được ghép lại ở trên, đưa nó đến một mức độ kỹ thuật mới bằng cách cho phép người chơi điều khiển việc di chuyển trong khi cảnh vật đang chuyển động.

Final Fantasy IX thì trở về một chút với những phong cách được thiết kế của những game thời trước, nhưng vẫn duy trì hầu hết các kỹ thuật đồ họa được dùng trong hai game trước đó trong series.

Thế hệ máy console thứ sáu

Final Fantasy X, Final Fantasy XI và Final Fantasy XII được phát hành trên nền PlayStation 2, và dùng một lượng lớn ổ cứng để hiển thị những đoạn cắt cảnh trong thời gian thực thay vì hiển thị những đoạn movie thường. Final Fantasy X là game đầu tiên trong series dùng tiếng nói. Final Fantasy X-2 dùng chung engine của Final Fantasy X, và có vẻ bề ngoài khá giống nhau. Final Fantasy XII chỉ dùng một nửa lượng "đa giác" của Final Fantasy X, thay vào đó game dùng hệ thống ánh sáng và cấu trúc tiên tiến hơn.

Cả Final Fantasy XI và Final Fantasy XII đều dùng hệ thống chiến đấu hoàn toàn khác và cách mạng hơn so với các phiên bản đầu, với đồ họa vượt trội, là làm nổi bật những chi tiết mịn trong hình ảnh và phong cách của game.

Square Enix cũng bắt đầu phát hành một số tựa game cho nền Nintendo. Trong số này có Final Fantasy Crystal Chronicles cho hệ Nintendo GameCube, tựa game đầu tiên của một subseries mới độc quyền cho các hệ máy Nintendo, và series Finest Fantasy for Advance cho Game Boy Advance.

Thế hệ máy console thứ bảy

Một dự án mới có tên là Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy bao gồm bốn game mới: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XIII-2, và Final Fantasy Versus XIII.

Final Fantasy XIV, đã được phát hành trên PC, một game MMORPG cùng với XI, đã được dự kiến sẽ được phát hành trên PS3 vào tháng Ba, 2011. Nhưng đã bị hoãn lại vì đội phát triển cần thời gian để chỉnh sửa những thiếu sót của game. Ý tưởng cho Final Fantasy XV vẫn đang được Square Enix phát triển.

Tại hội chợ Tokyo Game Show 2011, đã được công bố rằng Final Fantasy X sẽ có một bản port High Definition, là một phần trong lễ kỷ niệm mười năm game ra mắt.

Gameplay

Màn hình game

Các game thường có một số loại màn hình, hoặc chế độ tương tác, bao gồm:

Field screen - Đây là nơi tương tác chính giữa các nhân vật với nhau, và hầu hết việc khám phá thế giới đều được thực hiện tại đây. Các đoạn đối thoại chủ yếu xuất hiện trên màn hình này. Final Fantasy VII đã đánh dấu giai đoạn Final Fantasy sẽ có đồ họa vi tính thực tế, trong khi Dragon Warrior vẫn giữ kiểu đồ họa anime. Trước Final Fantasy VII, chỉ sử dụng công cụ 2D đơn giản. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, và Final Fantasy IX sử dụng nền “trả lại” (pre-rendered) và “vẽ lại” (pre-painted) và mô hình 3D phủ lên. Final Fantasy X hoàn toàn sử dụng hệ thống 3D field screen, trong đó nó cho phép các góc quay camera thay đổi khi các nhân vật di chuyển.
Battle screen - Các trận đánh xảy ra trên một màn hình riêng biệt (hoặc khu vực), thường là với một sự thay đổi về quy mô và bối cảnh một "đấu trường" thường mô tả nơi mà trận chiến diễn ra trong game. (Ví dụ, một trận chiến ngẫu nhiên trong sa mạc có bối cảnh sa mạc). Tuy nhiên, những trận đấu theo cốt truyện (trái ngược với trận đấu ngẫu nhiên với quái vật) có thể được xây trên một màn hình chiến đấu đặc biệt / đấu trường. Trong Final Fantasy VII và về sau, màn hình chiến đấu hoàn toàn là 3D, bằng cách sử dụng độ phân giải cao cho các nhân vật, nhưng rất giới hạn về kích thước. Final Fantasy XII đã bỏ đi "cảnh trận chiến": chuỗi trận chiến xảy ra trên màn hình chính của field screen.


Một phần của World Map trong bản Final Fantasy gốc.
World Map - Một màn hình quy mô nhỏ được sử dụng để tượng trưng đi khoảng cách lớn trong một thời gian nhanh hơn, mà nếu không sẽ làm chậm trò chơi. Chúng thường không được chia tỷ lệ, ví dụ như một nhân vật xuất hiện bằng với kích thước của một ngọn núi nhỏ. Những tình tiết câu chuyện có liên quan xảy ra ở đây, nhưng có ngoại lệ. World Map đã bị loại bỏ trong Final Fantasy X, khi bạn di chuyển đến các khu vực khác trong game bằng airship, bạn sẽ nhìn thấy hình ảnh của toàn cảnh thế giới và lựa chọn từ một danh sách nơi mà bạn muốn đi.
Cutscene - Là những cảnh không tương tác thường tiếp nối câu chuyện. Chúng có thể là pre-rendered (video FMV), hoặc chúng có thể được thực hiện bằng engine giống như field screen. Trong một số trường hợp, pre-rendered video đã được che phủ với đồ họa thời gian thực rendered field screen.
Menu screen - Màn hình này được sử dụng để xem xét trạng thái của party, trang bị, phép thuật, vv... Màn hình này thường được bố trí với một bảng màu xanh đơn giản, với một con trỏ hình bàn tay để lựa chọn. Trong một số game, có các tùy chọn để thay đổi màu sắc hoặc kết cấu của bảng menu.
Minigame - Các game trong series thường đặc trưng với nhiều minigame khác nhau chạy trên hệ thống đồ hoạ riêng của chúng. Chuỗi các minigame này cung cấp những cách chơi khác nhau và thường thì có phong cách arcade-like nhiều hơn gameplay chính. Card game là các game đặc thù thường xuyên có dạng này, trong khi những game khác thường mang nhiều phong cách thể thao hơn ví dụ như trượt tuyết hay Blitzball.

Hệ thống chiến đấu

Một trận chiến trong Final Fantasy XII.
Final Fantasy vay mượn nhiều yếu tố gameplay từ chính đối thủ của mình, thương hiệu Dragon Quest. Như vậy, Final Fantasy sử dụng một menu-driven, góc nhìn người thứ ba, trận chiến diễn ra theo lượt. Hầu hết các game trong series sử dụng hệ thống điểm kinh nghiệm lên level cho các nhân vật (mặc dù Final Fantasy II, Final Fantasy X, và Final Fantasy XIII không có), và một số điểm cơ bản của hệ thống magical spell (mặc dù Final Fantasy, Final Fantasy III, Final Fantasy VIII, và Final Fantasy XIII có các tính năng cách tiếp cận khác nhau). Hầu hết các game trong series (từ Final Fantasy III cho tới nay) có thêm "special command", ngoài các lệnh truyền thống như "attack","defend"," Cast Magic", và "run”, có thêm khả năng ăn cắp item từ kẻ thù, hoặc thực hiện một đòn tấn công nhanh. Thường thì những đòn tấn công đặc biệt được tích hợp vào hệ thống job, nó đã xuất hiện trong một vài phiên bản trong series và phiên bản phụ (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2).

Từ Final Fantasy đến Final Fantasy III có tất cả các đặc trưng truyền thống của một hệ thống dựa trên chiến trường. Người chơi sẽ nhập tất cả lệnh vào đầu mỗi vòng chiến đấu, sau đó sẽ được thực hiện dựa trên tốc độ của từng nhân vật. Bắt đầu với Final Fantasy IV, và tiếp tục cho đến khi Final Fantasy IX (và trở lại trong Final Fantasy X-2), là hệ thống "Active Time Battle" (ATB) đã được giới thiệu. Hệ thống ATB là bán thời gian thực, và cho mọi sinh vật trong trận đấu một thanh thời gian. Khi thanh thời gian của một nhân vật cụ thể đã được lấp đầy, nhân vật có thể hành động, và sau đó thanh thời gian sẽ trống cho đến khi nó đầy lại. Nói chung mỗi một trò chơi bao gồm chế độ "active" và "wait", khi chế độ "wait” đã được lựa chọn, tất cả các hoạt động liên quan đến thanh thời gian sẽ tạm dừng khi người chơi sử dụng một menu con để chọn phép thuật, item, hoặc tấn công đặc biệt.

Final Fantasy X đã thay thế hệ thống ATB bằng "Conditional Turn-Based Battle System" (CTB). Trong hệ thống CTB, mọi nhân vật trong trận chiến sẽ được sắp xếp dựa theo tốc độ. Việc sắp xếp này được hiển thị trên màn hình trong trận đánh, nó có thể cho biết khi một nhân vật / hoặc đối phương có bao nhiêu lượt trong trận chiến, để lên một kế hoạch phù hợp. Hệ thống CTB luôn ở trong chế độ chờ, không có tính năng thanh thời gian.

Final Fantasy XI giới thiệu một hệ thống chiến đấu đầy đủ thời gian thực tương tự như trò chơi Everquest: khi đối đầu với một kẻ thù, một nhân vật tự động sẽ thực hiện các cuộc tấn công vật lý cơ bản trừ khi được hướng dẫn bởi người chơi. Final Fantasy XII đã thông qua một hệ thống chiến đấu thời gian thực tương tự, tuy nhiên "gambits" đã được thêm vào để cho phép một người chơi ra lệnh cho nhân vật, để giải quyết những con quái vật (vì trận chiến ngẫu nhiên đã bị thay thế). Không giống như các trò chơi trước đó, trận chiến trong 2 game Final Fantasy XI và Final Fantasy XII diễn ra trên field screen, không có màn hình chiến đấu riêng biệt.

Mặc dù trong Final Fantasy XIII, hệ thống chiến đấu trở lại một khái niệm battle screen nhưng vẫn giữ nguyên yếu tố no-random battle. Trong đó những kẻ thù có thể được nhìn thấy trước khi vào trận chiến nên có thể tránh được hoặc lựa chọn đối thủ chiến đấu.

Trong nền văn hóa đương đại

Bài chi tiết: Final Fantasy in Popular Culture
Series Final Fantasy đã có tham khảo nhiều nền văn hóa trong quá trình tồn tại của nó, từ một ký hiệu nhỏ mà một fan cuồng nhiệt của Final Fantasy có thể nhận ra nó là cái gì.

Liên kết ngoài
Square Enix's official website
Wikipedia's entry on Final Fantasy
Final Fantasy at the Square Wiki


_______________________
Translator: Berserkher
Editor: Hiền Thục
Update: 4/5/2012
Cindy Cindy
Cindy Cindy

Total posts : 98

Back to top Go down

Back to top

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum